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[STARTER5] Spielbeschreibung

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1

Dienstag, 26. März 2013, 17:36

Spielbeschreibung

Hi ,

hier mal eine kleiner Überblick über meine Ansicht des Spieles.
Rassenauswahl :
Habe mich für HE entschieden da ich sie gerne spiele und sie eine schnelle Ausbreitung haben. Die bessere Wahl wäre gewesen CA oder IT , aber das war mir von Anfang an klar.
Ziele vor dem Spiel :
- Ausbreiten und 2/5 – ½ + vom Weltall sichern ( ¾ benötigt zum Gewinnen)
- Als erstes möglichst schnell angreifen
- Einen Spieler ausschalten in den ersten 30 Runden


In den ersten Jahren( 2410-15) des Spiels stellte ich fest das ich die Ziele nicht erreichen kann da zu viele –F und vor allem ein 2 WW im Spiel sind, und ein Landschaftsgärtner für den Terraform Support.
Das Team war einfach viel schneller als erwartet.
Danach schwenkte ich um auf das erforschen von Energie um 2-4 Heimatwelten zu zerstören, und mir diese zu sichern[ Mineralien und Planeten blockieren speziell für Uferan ] .
Und sendete einige Frachter in das Feindgebiet um die Spieler zu beschäftigen.

Dur die anhaltenden Angriffe gegen mich war ich gezwungen die Pakete früher zu schicken ( wegen Uferan ). Somit zerstörten sie nur 2 Heimatwelten und die wichtigere von Uferan könnte ich nicht halten da die Flotte noch zu weit weg war ( zu früh zum Angriff gezwungen ).
Entschied mich dann dafür Gunnar so stark zu schwächen das er in diesem Spiel nichts mehr machen kann ( war sehr Abgeschnitten von allen ).

Versuchte dann mit Hilfe von Kreuzern den Krieg zu meine Gunsten zu drehen aber das Fehlen der Gates machte mir einen Strich durch die Rechnung .
Als meine Flotte gesammelt waren hatte Marcel auch genügend Kreuzer um mich aufzuhalten.

Danach versuchte ich es mit Schlachtschiffen und nahm n das wieder fast nur Raketenschiffe gebaut werden.
Diese Einschätzung war allerdings falsch, hätte es vielleicht Marcel nicht so genau erklären sollen :P .

Habe dann zwar die ersten beiden großen Schlachten gewonnen aber meine Verluste waren zu stark um noch etwas auszurichten können. Auch habe ich meine Flottenreste an Marcel verloren.
Ab diesem Zeitpunkt war es klar dass ich das Spiel nicht mehr gewinnen kann. Erst wollte ich noch weiter spielen um noch ein paar Schlachten zu gewinnen und euch das Kampfsystem etwas nähr zu bringen ( neue Beam Schiffe ), hab mich aber dann zugunsten der „inaktiven“ Spieler dagegen entschieden.

Ccmaster

Es haben sich bereits 3 registrierte Benutzer bedankt.

Benutzer, die sich für diesen Beitrag bedankt haben:

Mr.Fisch (26.03.2013), Hybscher (26.03.2013), uferan (26.03.2013)

2

Dienstag, 26. März 2013, 20:52

@Mr.Fisch: Das hört sich so an , als wenn meine "zurückhaltend definierte" Rolle doch nicht so unbedeutend war. Wie auch immer: Beim nächsten Spiel muss das Team ohne diesen Bonus (und ohne solche Weftplaneten) auskommen.

3

Dienstag, 26. März 2013, 22:12

Die Strategie des Teams

In der Anfangsphase sollten die Alae sehr schnell aufbauen, hohe Kriegs-Techlevel erreichen und diese dann weitergeben. In der Mittelphase war es die Aufgabe der Protectors, Moersianer und Burkanoiden, CC aufzuhalten und wenn möglich zurückzudrängen. Die Tholianer sollten als 'Ressourcen-Monster' das Rückgrat der Endphase sein, das CC spätestens zu diesem Zeitpunkt weit genug überlegen wäre.

Der Spielverlauf

Meine Tholianer hatten tatsächlich das Glück, rechtzeitig von den Protectors verteidigt zu werden, da CC sich in der Anfangsphase die falschen Ziele aussuchte. Wäre das anders gewesen, hätte das Spiel sehr viel länger dauern und auch verloren gehen können. In den langen wehrlosen Phasen - d.h.: CCs Schiffe waren fast durchgängig sehr viel stärker als jede mir mögliche Verteidigung - wurden meine Planeten wenig bis gar nicht angegriffen. Das eröffnete mir die Möglichkeit, die langfristige Strategie tatsächlich durchzuziehen und CC irgendwann bei den Ressourcen zu überholen. Von da an hatte ich die Chance, mit der Kriegs-Technologie gleichzuziehen, was aber bis jetzt (2466) noch nicht gelungen ist. Der Tech-Score zeigt zwar Tholians:Traders = 85:74, aber da steckt Biotech 17 mit drin, was für den Kriegsschiff-Bau nicht so viel bringt. Ich habe gerade meine zweite große Bomberflotte in Auftrag gegeben und wollte noch einige für den Kampf wichtige Level erreichen, bevor ich eigene Schlachtschiffe baue. Die bisherigen wurden mir ja in besserer Qualität als von mir erreichbar mit mir als Zulieferer von meinem Nachbarn gebaut.

CCs Taktik war die gleiche wie in den vorigen Spielen und an alte napoleonische Grundsätze angelehnt: Zahlenmäßig überlegene, aber einzeln unterlegene und noch getrennt auftretende Gegner nacheinander konzentriert angreifen und einen nach dem anderen schlagen, bevor deren Kräfte vereinigt werden können. Das hätte beinahe geklappt und konnte aus meiner Sicht hauptsächlich mit Hilfe der Protectors gerade noch verhindert werden.

CC gibt auf

Etwas unbefriedigend ist es schon und nach meinem Gefühl etwas zu früh. Da hält man lange im Interesse der gemeinsamen Strategie die Fäuste still, und als man endlich loslegen kann, wirft der Gegner das Handtuch. Die Völkerschlacht fällt also gewissermaßen aus. Na gut, ich hätte gern ein Finale mit mehr Spektakel gehabt, aber so ist es auch okay.

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Das nächste Spiel

Von Starter 3 bis 5 war es so, daß CC eine steile Startkurve hinlegt und dann wie oben beschrieben angreift. Das jeweilige Ziel muß dann hoffen, lange genug durchzuhalten, bis die Verstärkung da ist. Bei Starter 3 hat das für das Team nicht mal ansatzweise funktioniert und bei Starter 4 hat CC sich überschätzt. Starter 5 war bisher die ausgewogenste Partie und hätte mMn auch anders ausgehen können, zB wenn CC die Alae frühzeitig geschlagen oder meine Expansion entscheidend behindert hätte.

CC^2 vs. 4 wird mMn nicht funktionieren, zumal wir jetzt auch noch einen Spieler weniger haben. CCs Startkurve wird so steil sein wie in Starter 3, und in Starter 3 haben mir die extremen Tech-Unterschiede am meisten mißfallen. Starter 4 wurde nur gewonnen, weil die Idee der Ressourcen-Deckelung so funktioniert hat wie von mir erhofft. Selbst in Starter 5 hat es mich gestört, waffentechnisch so lange weit unterlegen zu sein, aber da war es immerhin Teil der Strategie.

CC> Team 90 % ccmaster 10 % wäre meine Einschätzung gewesen vor dem Spiel.

Das sehe ich anders. Mit etwas mehr Glück bei der Zielauswahl hätten die Traders weitaus besser dastehen oder sogar gewinnen können.

CC> Chancen für das 5 vs 2 sehe ich bei 70 zu 30 für euch.

Wohl eher 10 : 90 gegen uns, und bei nur vier Spielern eher 1 : 99.

4

Mittwoch, 27. März 2013, 00:31

CC> Team 90 % ccmaster 10 % wäre meine Einschätzung gewesen vor dem Spiel.

Das sehe ich anders. Mit etwas mehr Glück bei der Zielauswahl hätten die Traders weitaus besser dastehen oder sogar gewinnen können.

CC> Chancen für das 5 vs 2 sehe ich bei 70 zu 30 für euch.

Wohl eher 10 : 90 gegen uns, und bei nur vier Spielern eher 1 : 99.


Hi ,

ich finde es nicht schlimm wenn Leute andere Meinungen haben es wäre nu nett wenn da auch Begründungen enthalten wären.

5 vs 2 - 10 zu 90 für mich ???? - ich kann nicht zaubern ich spiele nach den selben Regeln wie ihr auch
ihr leitet wieder Dinge vom Punktestand ab was einfach nicht geht.

4 vs 2 - 1 zu 99 für mich würde ich nicht unterstützen aber 50 zu 50 wenn ihr richtig zusammen spielt. 40 zu 60 wenn das nicht der Fall sein sollte.



ccmaster

5

Mittwoch, 27. März 2013, 02:28

wenn ihr richtig zusammen spielt.
Da hast du doch bereits die Begründung.

Mr.Fisch

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6

Freitag, 29. März 2013, 19:18

Kurzer Hinweis:
Die alten Beiträge zum STARTER5 (auch die internen) sind jetzt im Archiv:
http://offlineweb.servebbs.com/wbb3/inde…oard&boardID=24

7

Freitag, 29. März 2013, 23:53

Hi ,

hab sie mir alle durchgelesen , war ja ganz nett :P

Konnte leider nicht auf einzelne eingehen da ich nicht mehr Antworten kann :P


Weiter so

ccmaster

PS : nach dem was ich gelesen habe stehen eure chancen noch besser für Starter 6 :thumbup:

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